実行画面のサイズとスプライトの座標位置
Scratchの実行画面のサイズは、幅 480× 高さ 360 となっています。
画面の表示エリアを大きくしたり小さくしたり最大化しても、この「幅 480× 高さ 360」という数字は変わりません。
画面上の位置は、X座標とY座標で表されます。
左右が X座標、上下が Y座標です。
実行画面の中央が、「X座標=0、Y座標=0」の位置となります。
画像の赤く囲ってある部分に、座標位置が書かれています。
スプライトをドラッグして座標を動かすこともできますし、赤四角で囲まれた部分に数値を入力して座標を変更することもできます。
例えば、プログラムの実行直後(旗マークが押されたとき)に座標を「X座標=0、Y座標=0」の位置に指定しておくと、必ず中央からスタートするようになります。
座標は、画面右上に行くほど大きな数値になります。
「X座標=240、Y座標=180」の位置はこちらです。
画面左下は座標位置がマイナスになります。
こちらの画像は「X座標=-240、Y座標=-180」の位置です。
開始位置を指定する
背景を変更してみました。
ネコがベッドに乗っている状態からスタートするようにしてみます。
まずは、ネコを掴んでベッドの上まで動かします。
この時の X座標とY座標の位置を確認しておきます。
旗マークが押されたときに、先ほど確認した座標へ動かします。
これでベッドにネコをベッドに寝かせることができました。
次は、右向きに寝ているネコを、左向きに寝かせてみましょう。
ここでは、〔向き〕を変更します。
ただ向きを変えるだけでなく、プログラムから変更してみます。
旗マークが押されたときに実行されるプログラムです。
〔座標をベッドの上にする〕
〔回転方法を左右のみにする〕
〔-90度に向ける〕
これで、旗マークを押したら必ずベッドに入り左を向くようになります。
〔回転方法を左右のみにする〕は、入れておかないとネコが上向きに回転してしまいひっくり返ってしまいます。
X座標とY座標は使用頻度が高いので、使っているうちにすぐに覚えられると思います。